Vous utilisez un navigateur obsolète
Pour améliorer la sécurité et la navigation sur notre site, prenez le temps de mettre à jour votre navigateur.

UBISOFT : Just Dance 2015 sera disponible le 23 octobre

(AOF) - Ubisoft a annoncé que Just Dance 2015, le sixième volet du jeu de danse, sera disponible le 23 octobre sur toutes les consoles de salon équipées de détecteurs de mouvements, parmi lesquelles la Wii U, la Xbox One et la Playstation 4. Il offre notamment plus de 40 chansons. « Pendant ces six dernières années, Just Dance est devenue la franchise de jeux de musique la plus vendue de tous les temps, avec plus de 50 millions d'unités écoulées à date », a déclaré Geoffroy Sardin, senior vice-président des ventes et du marketing d'Ubisoft EMEA.
AOF - EN SAVOIR PLUS
Les points forts de la valeur
- Troisième éditeur mondial indépendant de jeux vidéo avec les franchises phares Assassin's Creed, Just Dance, Far Cry, Watch Dogs, et les séries Tom Clancy (Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow 6) ;
- Récurrence du chiffre d'affaires sur les licences ;
- Présence sur tous les segments du jeu vidéo, avec des licences fortes : les consoles avec les blockbusters AAA (Assassin's Creed, Far Cry, Splinter Cell, Watch Dogs) ; le Free To Play sur PC avec par exemple Ghost Recon Online ; les jeux sur mobile avec par exemple Rayman ;
¬- Hausse régulière des parts de marché sur PlayStation (10 millions de ventes pour la PlayStation 4) et Xbox (5 millions) avec pour objectif de passer rapidement de 11 à 14 % ;
- Lourds investissements dans le digital, qui devra représenter la moitié du chiffre d'affaires d'ici 4 à 5 ans, contre 12 % en 2012 ;
- Très bon exercice 2012-2013 durant lequel la situation financière a encore été assainie.
Les points faibles de la valeur
- Difficulté à anticiper les résultats d'Ubisoft et consensus de marché très dispersé ;
- Environnement sectoriel très concurrentiel sur le haut de gamme, pressions sur les prix sur le segment « casual », inflation des coûts de production ;
- Encore du retard dans les MMO (jeux en ligne massivement multi joueurs) qui ne pèsent que 12 % des revenus et dont le système d'abonnement assure une bonne visibilité à l'activité ;
- Sensibilité boursière au succès public des jeux ;
- Perte opérationnelle sur l'exercice 2013-2014 clos le 31 mars, dûe au report de jeux, aux effets de change et aux perturbations créées par l'arrivée des consoles de nouvelle génération ;
Comment suivre la valeur
- Présentation des nouveaux jeux lors des salons professionnels comme l'E3 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles et la Gamescom de Cologne ;
- Impact négatif sur les comptes de la parité euro-dollar ;
- Forte saisonnalité de l'activité : majeure partie des ventes entre septembre et janvier (avec un pic pour les fêtes de fin d'année) ;
- Stratégie de développement axée principalement sur le « core gaming » ;
- Accueil du public aux jeux Far Cry et Assassin's Creed attendus pour Noël 2014 ;
- Réalisation de l'objectif 2014-2015 d'un chiffre d'affaires en hausse de près de 40 % et d'un bénéfice courant supérieur à 150 M ;
- Actionnariat relativement « contrôlé » avec une forte présence des frères fondateurs et de la famille Guillemot (11 %) et de la Caisse des dépôts (3,9 %).
LE SECTEUR DE LA VALEUR
Informatique - Jeux vidéo
Les éditeurs japonais de jeux vidéo, trop centrés sur leur marché domestique, ne parviennent pas à s'imposer dans les smartphones et tablettes. Alors que ces géants avaient une position concurrentielle forte dans les années 1980 sur le marché des consoles de salon, ils n'ont pas su prendre le tournant des smartphones et se sont fait voler la vedette par les acteurs occidentaux, King (jeu « Candy Crush ») et Rovio (« Angry Birds »), ou coréens (NHN) et chinois (Tencent). Certains experts prédisent que les revenus des jeux sur consoles et sur PC vont chuter sur le plan mondial de 46,5 milliards de dollars en 2014 à 41 milliards de dollars en 2019. C'est pourquoi les acteurs japonais réajustent leur stratégie pour faire face à cette évolution. Gumi a annoncé l'embauche de 100 personnes en Amérique du Nord pour animer des studios centrés sur la production de jeux pour smartphones dédiés aux occidentaux. Sega concentre un tiers de ses 2.000 développeurs sur le marché du mobile et la société multiplie les accords avec des éditeurs étrangers pour adapter localement ses jeux.

AOF

Disclaimer
Les informations et conseils rédigés par la rédaction de AOF sont réalisés à partir des meilleures sources, même si la société AOF ne peut en garantir l'exhaustivité ni la fiabilité. Ces contenus n'ont aucune valeur contractuelle et ne constituent en aucun cas une offre de vente ou une sollicitation d'achat de valeurs mobilières ou d'instruments financiers. La responsabilité de la société AOF et/ou de ses dirigeants et salariés ne saurait être engagée en cas d'erreur, d'omission ou d'investissement inopportun.
01 56 88 40 40
Tarifs   Formulaires (pdf)   Offres

Information...x OK
Debug :X